Como Seleccionar Los Elementos De Una Capa En Autocad
IL_3D895Zjk/hqdefault.jpg' alt='Como Seleccionar Los Elementos De Una Capa En Autocad Como' title='Como Seleccionar Los Elementos De Una Capa En Autocad Como' />Encuentra aqu informacin de Sistemas Multimedia para tu escuela Entra ya I. Introduccin. El trmino multimedia viene de la yuxtaposicin de la partcula multi, que implica variedad, y el plural latino de mdium, que significa medio. Multimedia es la difusin de la informacin en ms de una forma. Ms precisamente, llamamos multimedia a cualquier combinacin de texto, sonidos, imgenes o grficos estticos o en movimiento. El soporte habitual es de tipo electrnico y a menudo es un sistema informtico el encargado de generar la presentacin de esa informacin en la forma y secuencia correcta. En los hormigones, los ridos o agregados ocupan alrededor de las tres cuartas partes del volumen total del hormign el volumen restante est constituido por. Identificacin del polgono a partir de la seleccin desde su centro AutoCAD Es necesario mencionar que adems de que todos los elementos sean. No obstante, otras formas de comunicacin con mltiples recursos expresivos pueden tambin recibir la calificacin de multimedia. Sera el caso de representaciones teatrales, musicales, cinematogrficas, de televisin, etc. Como Seleccionar Los Elementos De Una Capa En Autocad 2012Concretamente, consideraremos el estudio de las manifestaciones compuestas de texto, fotografas, animaciones, efectos sonoros y visuales, secuencias de vdeo, elementos de interactividad, realidad virtual, etc. II. Caractersticas de los Sistemas Multimedia. Las creaciones multimedia se basan generalmente en presentar los contenidos con gran atencin al detalle, enfatizando mediante los recursos expresivos ms sofisticados aquellos pormenores susceptibles de una mejor comprensin por esos medios. En algunos tipos de dibujo como los planos de arquitectura es frecuente que haya que dibujar algn elemento que se repite muchas veces. Por ejemplo, si dibujamos un. La motivacin y el inters del receptor del documento se fomentan asimismo con elementos de impacto, entre los que se pueden incluir sonidos o efectos de diversa ndole en el momento adecuado. Tambin la organizacin de la informacin puede mejorarse recurriendo a modelos sofisticados de navegacin por el documento. Podemos analizar cuatro caractersticas fundamentales en los programas Multimedia Interactividad. Ramificacin. Transparencia. Navegacin. Definamos en qu consisten estas caractersticas teniendo siempre como referencia el concepto de interaccin emergente de la comunicacin humana, como construccin conjunta de significados vlidos socialmente, y la idea de interaccin desde una perspectiva tecnolgica como control de operaciones. Interactividad. Se denomina interaccin a la comunicacin recproca, a la accin y reaccin. Si la presentacin multimedia permite al usuario actuar sobre la secuencia, velocidad o cualquier otro elemento de su desarrollo, pruebas o alternativas que modifiquen su transcurso, entonces se califica a la presentacin como de multimedia interactiva. Desde el punto de vista de la interactividad, se distingue a veces tambin entre presentaciones o documentos multimedia interactivos y aplicaciones multimedia. Las primeras responden a un criterio bsico de presentacin de informacin al usuario y en las segundas el usuario puede generar y almacenar sus propios documentos o informaciones multimedia, manejndolas de una u otra forma. Lgicamente, la lnea divisoria entre estos dos conceptos no es clara y absoluta, ya que segn aumenta la interactividad, una presentacin puede llegar a asemejarse notablemente a una aplicacin. No obstante, la actitud del usuario ante una aplicacin se orienta a su uso y aprovechamiento ms o menos regular para realizar o ayudarse en una tarea determinada. Ante un documento multimedia, sin embargo, el usuario tiene una actitud ms bien de consulta o aprendizaje. Ramificacin. Es la capacidad del sistema para responder a las preguntas del usuario encontrando los datos precisos entre una multiplicidad de datos disponibles. Transparencia. La tecnologa debe ser tan transparente como sea posible, tiene que permitir la utilizacin de los sistemas de manera sencilla y rpida, sin que haga falta conocer cmo funciona el sistema. Leccin 7. Texto de una lnea. Autocad dispone de 2 comandos para introducir texto en un dibujo TEXTO permite introducir nicamente una. Ejercicio 6 Uso del espacio modelo, espacio papel e impresin UNET Carrera de Arquitectura. Los sombreados seleccionados debern de estar en una capa que describa el tipo de rea a obtener, por defecto el lisp leer dos nombres de capas, que son las. La teora de la retroalimentacin en mecanismos, como por ejemplo un termostato que regula la temperatura en una casa, tuvo mucha influencia. Navegacin. Si la presentacin est construida en forma de grafo, de modo que es posible navegar de unos puntos a otros siguiendo ciertos elementos de enlace, entonces se trata de una creacin hipermedia. Los documentos con caractersticas hipermedia permiten canalizar el inters del usuario a travs de una ruta que l va escogiendo en cada instante. De esta forma el acceso a la informacin que se busca es ms sencillo. Aun en el caso de no estar buscando un detalle concreto sino nicamente examinando el contenido del documento, la posibilidad de trazar nuestra propia ruta, dentro de cierto lmites marcados por la propia estructura del grafo de navegacin, hace que la asimilacin de estos contenidos pueda llegar a ser ms fcil y cmoda. Por otro lado, es interesante que la ruta principal que propone el autor quede clara, pues es probablemente la ms adecuada en trminos generales, ya que introduce los conceptos en un orden prefijado. Un tipo de informacin relacionado con las creaciones hipermedia es aqul en el que el elemento protagonista es el texto y los enlaces se establecen partiendo de ciertas palabras o frases que conducen a otras secciones o partes del documento, que en este caso se califica como hipertexto. El hipertexto es un caso particular degenerado de la hipermedia. Un ejemplo tpico de hipermedia es la World Wide Web que forma un entramado mundial de documentos con enlaces internos y, sobre todo, con enlaces de unos a otros. El contenido de muchos de estos documentos es claramente multimedia y su funcionamiento se basa en la conexin mediante TCPIP de los sistemas que los sirven, dando lugar al servicio ms popular de los disponibles a travs de la red Internet. Ambitos de Aplicacin. En el mundo empresarial la tecnologa multimedia tiene una implantacin ya consolidada. Los usos ms frecuentes son las presentaciones de proyectos, resultados, productos, previsiones, etc. Tambin en publicidad, formacin, mercadotecnia, encuestas, catlogos, etc. Por otro lado, las aplicaciones multimedia en bases de datos, comunicaciones, planificacin y control de proyectos reuniones, tiempos, plazos, etc. En la industria son precisamente las aplicaciones las que ms utilidad han demostrado. Desde los sistemas de control industrial como el propuesto en el punto anterior hasta las herramientas de simulacin para operarios, pilotos, etc., pasando por los sistemas de gestin de piezas y stocks o de produccin, el uso de estas tecnologas va en aumento. La educacin es probablemente el mbito en el que el uso del modelo multimedia puede aportar una mayor innovacin y beneficio. La generalizacin de este modelo puede suponer una modificacin radical del proceso educativo a todos los niveles, desde los primarios a los superiores. Es posible que en futuro no muy lejano los profesores adopten un papel de control y orientacin, as como de desarrollo del material que los alumnos manejarn de forma ms independiente que en el modelo tradicional. En este caso, las presentaciones interactivas tienen lgicamente el mayor protagonismo, aunque tambin son tiles pequeas aplicaciones y simulaciones ms o menos cercanas a la realidad virtual que permitan al alumno manejar elementos y escenarios interesantes. La enorme cantidad de posibilidades formativas es difcil de sintetizar, aunque algunos ejemplos son aprendizaje del lenguaje y de la pronunciacin, tanto en la lengua materna como en lenguas extranjeras en materias como las matemticas, fsica, qumica, etc. Un aspecto tambin muy importante que converge con el modelo multimedia es el de la educacin a distancia, de gran importancia en algunas reas geogrficas. Tutorial 0. 2 Modelado 3. D con primitivas temploDebemos recordar que en Auto. CAD existen geometras 3. D llamadas primitivas bsicas. Los objetos de la vida real son, en realidad, variaciones y combinaciones de estas primitivas que dan forma a los objetos, sean estos sencillos o complejos. Para que esto quede ms claro, en este ejercicio modelaremos el templo griego mostrado en la foto, utilizando slo las primitivas de Auto. CAD. Recordemos que las primitivas de Auto. CAD son las siguientes Nota este tutorial se basa principalmente en la versin en ingls del programa. Si se desea ejecutar los comandos en ingls en la versin en espaol, basta que en la lnea de comandos se agregue el signo antes de colocar el nombre. Ejemplos box, move, 3drotate, etc. Preparando el entorno de trabajo Comenzaremos cargando la plantilla de Auto. CAD 3. D. Para ello debemos abrir un nuevo archivo new drawing y seleccionamos como plantilla template el archivo acad. D. dwt. Al seleccionar la plantilla, La pantalla cambia a gris y ahora nos muestra por defecto la vista perspectiva, junto a una grilla de referencia. Ahora debemos equipar Auto. CAD con las herramientas adecuadas para el modelado 3. D. Para ello debemos cambiar el espacio de trabajo en el men de herramientas. Nos vamos al men principal letra A, luego a herramientas tools, luego seleccionamos Espacios de trabajo workspace y luego elegimos Modelado 3. D 3. D modeling. Auto. CAD ajustar automticamente la interfaz para dotarnos de las herramientas ms adecuadas para el modelado en 3 dimensiones. Wedding Essentials Part3 Rar here. La pantalla nos queda as Preparando las vistas de trabajo Si bien tenemos la vista perspectiva por defecto, necesitaremos configurar ms vistas para facilitar las labores del dibujo y no perdernos en el espacio 3. D. En Autocad, la forma ms fcil de configurarlas es ir al men view, luego a viewport configuration y finalmente seleccionar el tipo de visualizacin que ms nos acomode. Usualmente las vistas que se configuran en un modelo 3. D son Top planta. Front frente. Left izquierda. Right derecha. Perspective perspectiva. La mayora de los proyectos complejos se configuran con cuatro vistas siendo la distribucin de tipo Top, Front, Left y Perspective o isometric. Para el caso de nuestro ejercicio bastar con tres vistas base Top, Front y Perspective. Otra forma de acceder a las ventanas es escribiendo el comando viewports ventanas para activar la divisin de las ventanas grficas. Podemos elegir la disposicin que queramos, para este tutorial bastar con elegir la opcin Three Right tres derecha para dividir la pantalla en 3 vistas. Para asignar el tipo de vista en cada viewport realizamos lo siguiente Nos ponemos en la primera vista, escribimos el comando view y aparecer el cuadro de abajo en preset views elegimos la vista Top. Presionamos en Set current y luego en Apply para ver la vista, luego aceptamos clickeando en OK. Nos ponemos en la segunda vista abajo, escribimos el comando view y repetimos el proceso, pero esta vez asignamos la vista Front. Presionamos en Set current y luego en Apply para ver la vista, luego aceptamos clickeando en OK. Repetimos el mismo proceso para la tercera vista pero esta vez elegimos cualquiera de las isomtricas, si es que abrimos el archivo como dibujo 2. D. En el caso de abrir un nuevo archivo cmo 3. D esto ltimo no es necesario. Si queremos, podemos definir la vista ms grande perspectiva como vista de inicio de Viewcube. La pantalla nos queda as Tip podemos llamar a los UCS escribiendo el comando UCS. Por defecto, este comando cambiar el punto de origen. Las opciones restantes son las siguientes 1 3. P 3 puntos la opcin por defecto crea el plano XY alrededor de 3 puntos definidos. El primer punto especifica el origen, el segundo el eje X y el tercero el eje Y. X Rota el plano en torno al eje X. Se debe especificar el ngulo. Groovy Download File Http. Y Rota el plano en torno al eje Y. Se debe especificar el ngulo. Z Rota el plano en torno al eje Z. Se debe especificar el ngulo. ZA Crea el eje Z a partir de 2 puntos especficos. NAME Asigna un nombre al UCS definido. W Universal vuelve al SCP por defecto. V Vista establece el SCP con el plano XY paralelo a la pantalla. P Previo vuelve al ltimo SCP realizado. OB Objeto alinea el SCP con cualquier cara de un objeto seleccionado. F Cara Face alinea el SCP con una cara seleccionada en slidos 3. D. Modelado de la columna Comenzamos dibujando un Toroide o Torus Lo escribimos como torus y luego elegimos el punto de origen como nuestra base escribiendo 0,0,0. Luego nos pedir el radio, definimos 0. Luego se nos pedir el radio de seccin, definimos 0. Debera quedamos algo parecido a la imagen de abajo Tip Tambin podemos llamar a los objetos 3. D escribiendo 3d en la barra de comandos. La ventaja de esto es que podemos definir el nmero de superficies de la forma 3. D adems de tener nuevas primitivas como cpula, cuenco o malla. Esto funciona con antiguas versiones de Auto. CAD, no corre en la versin 2. En versiones antiguas de Auto. CAD podemos dibujar el torus escribiendo 3d y enter, luego T para definir el toroide y posteriormente definir los parmetros de este. Cuando nos pregunte el nmero de superficies en ambos casos lo dejamos en 3. Ahora dibujamos otro toroide con los mismos parmetros del primero, excepto que el primer radio ser 0. Debe quedarnos como la imagen de abajo Ahora ejecutamos el comando M, seleccionamos el Toroide ms pequeo, activamos modo ortho F8 y procedemos a moverlo. Notaremos que se mover en los sentidos vertical y horizontal en la perspectiva, lo que implica que se podr mover en torno al eje Z. Definimos el primer punto como 0,0,0 y damos enter, luego definimos el punto final en 0,0,0. El resultado es el de la imagen de abajo Procedemos a modelar un cilindro para formar el cuerpo de la columna. Podemos ir al cono de cilindro o escribir cilindro cylinder en la barra de comandos. Ahora definimos el primer punto que ser nuestra base en el origen escribiendo 0,0,0. Luego nos pedir el radio, definimos 0. Finalmente nos pedir la altura, la cual definiremos con magnitud 8. Presionamos enter o click para finalizar. Ahora ejecutamos el comando M, seleccionamos todo el conjunto, activamos modo ortho y procedemos a moverlo. Notaremos que se mover en los sentidos vertical y horizontal en la perspectiva, lo que implica que se podr mover en torno al eje Z. Definimos el primer punto como 0,0,0 y damos enter, luego definimos el punto final en 0,0,0. Tip cuando nos pida designar objetos, podemos escribir all y luego enter para seleccionar todo lo que est dibujado sin necesidad de hacerlo con el Mouse. Esto funciona para todos los comandos que pidan seleccin. Procedemos a dibujar un box para realizar la base de la columna vamos al cono de la caja o escribimos box. Escribimos C y luego enter para definir el centro de la figura como punto de partida en lugar de la arista, escribimos el punto 0,0,0. Cuando nos pida la opcin Specify Corner precise esquina escribimos L y damos enter, con esto podemos definir cada lado por separado. Cuando nos pida la primera magnitud escribimos 2. Cuando nos pregunte la altura, escribimos 0. Debe quedarnos como la imagen de abajo. Ahora debemos completar la columna copiando en el extremo opuesto la base y el capitel inferior toroides para formar el fuste.